Reactive Entity Sets: 設計思想


目的

このセクションでは、Reactive Entity Sets(RES)の設計思想を説明します。これらの概念を理解することで、RESをいつ、どのように効果的に使用するかを判断できるようになります。

RESは、Unityの他の状態管理アプローチとは根本的に異なります。実装に入る前に、RESがなぜ存在し、どのような問題を解決するのかを理解することが重要です。


学習内容

ページ トピック
設計アプローチ GPU InstancerやECSとの違い、RESが優先すること
Entity、Object、View EntityとObjectの区別、ViewとしてのGameObject、シーン非依存データ
データガイドライン RESに含めるべきデータ、データ/ロジック分離パターン
集合論の基礎 数学的基礎、Viewの種類、データベースとの対応

核心的な洞察

RESは重要なアーキテクチャの反転に基づいて構築されています。

従来のUnityパターン

GameObjectがデータを所有
  └── MonoBehaviourが状態を保持
      └── GameObjectと共に破棄される

RESパターン

ScriptableObjectがデータを所有(永続的)
  └── GameObjectはデータを表示(ビュー)
      └── 状態を失わずに破棄可能

この反転により、シーン間の永続化、ネットワーク同期、データと表示の明確な分離が可能になります。


クイックナビゲーション

RESが初めての方

設計アプローチから始めて、RESが他のソリューションとどう異なるかを理解してください。

実践的なガイダンスが必要な方

データガイドラインで、どのデータを含めるべきかのルールを確認してください。

理論に興味がある方

集合論の基礎で数学的な基礎を探求してください。


次のステップ

設計思想を理解したら、Reactive Entity Setsガイドで実践的な実装を確認してください。


Table of contents


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