Reactive Entity Sets: 設計思想
目的
このセクションでは、Reactive Entity Sets(RES)の設計思想を説明します。これらの概念を理解することで、RESをいつ、どのように効果的に使用するかを判断できるようになります。
RESは、Unityの他の状態管理アプローチとは根本的に異なります。実装に入る前に、RESがなぜ存在し、どのような問題を解決するのかを理解することが重要です。
学習内容
| ページ | トピック |
|---|---|
| 設計アプローチ | GPU InstancerやECSとの違い、RESが優先すること |
| Entity、Object、View | EntityとObjectの区別、ViewとしてのGameObject、シーン非依存データ |
| データガイドライン | RESに含めるべきデータ、データ/ロジック分離パターン |
| 集合論の基礎 | 数学的基礎、Viewの種類、データベースとの対応 |
核心的な洞察
RESは重要なアーキテクチャの反転に基づいて構築されています。
従来のUnityパターン
GameObjectがデータを所有
└── MonoBehaviourが状態を保持
└── GameObjectと共に破棄される
RESパターン
ScriptableObjectがデータを所有(永続的)
└── GameObjectはデータを表示(ビュー)
└── 状態を失わずに破棄可能
この反転により、シーン間の永続化、ネットワーク同期、データと表示の明確な分離が可能になります。
クイックナビゲーション
RESが初めての方
設計アプローチから始めて、RESが他のソリューションとどう異なるかを理解してください。
実践的なガイダンスが必要な方
データガイドラインで、どのデータを含めるべきかのルールを確認してください。
理論に興味がある方
集合論の基礎で数学的な基礎を探求してください。
次のステップ
設計思想を理解したら、Reactive Entity Setsガイドで実践的な実装を確認してください。